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Chapter 5 HTTP 메서드 활용 이 학습 자료는 김영한님의 인프런 강의를 참고해서 만들었습니다. 1. 클라이언트에서 서버로 데이터 전송 쿼리 파라미터를 통한 데이터 전송 GET, 주로 정렬 필터(검색어) 메시지 바디를 통한 데이터 전송 POST, PUT, PATCH 회원 가입, 상품 주문, 리소스 등록, 리소스 변경 2. 조회 방법 2.1 정적 데이터 조회 이미지, 정적 텍스트 문서 조회 조회 GET 사용 정적 데이터는 일반저긍로 쿼리 파라미터 없이 리소스 경로로 단순하게 조회 가능 2.2 동적 데이터 조회 쿼리 파라미터(스트링) 사용 조회 조건을 줄여주는 필터(검색어), 결과를 정렬하는 정렬 조건에 사용 조회는 GET 사용 → 쿼리 파라미터를 사용하여 데이터 전달 2.3 HTML Form 데이터..
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Chapter 4 HTTP 메서드 이 학습 자료는 김영한님의 인프런 강의를 참고해서 만들었습니다. 1. HTTP API 설계 API URI는 리소스에 의미(식별)를 부여해야 한다. 리소스 : 회원이라는 개념 자체 URI 계층 구조를 활용해야 한다. 리소스와 행위를 분리해야 한다. 행위 : 조회, 등록, 삭제, 변경 등 → HTTP 메서드로 구별 2. HTTP 메서드 GET : 리소스 조회 POST : 요청 데이터 처리, 주로 등록에 사용 PUT : 리소스를 대체, 해당 리소스가 없으면 생성 PATCH : 리소스 부분 변경 DELETE : 리소스 삭제 HEAD : GET과 동일하지만 메시지 부분을 제외하고, 상태 줄과 헤더만 반환 OPTIONS CONNECT TRACE 2.1 GET 리소스 조회할 때 사용..
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Chapter 3 HTTP 기본 이 학습 자료는 김영한님의 인프런 강의를 참고해서 만들었습니다. 1. HTTP HyperText Transfer Protocol HTTP 메시지에 모든 것을 전송(이미지, 음성, 영상, JSON 등) 1.1 기반 프로토콜 TCP : HTTP/1.1, HTTP/2 UDP : HTTP/3 현재 HTTP/1.1 주로사용 1.2 HTTP 특징 클라이언트 - 서버 구조 무상태 프로토콜(스테이스리스), 비연결성 단순함, 확장 가능 HTTP 메시지 1.2.1 클라이언트 서버 구조 Request Response 구조 클라이언트는 서버에 요청을 보내고, 응답을 대기 서버가 요청에 대한 결과를 만들어서 응답 1.2.2 무상태(Stateless) 프로토콜 서버가 클라이언트의 상태를 보존X 장..
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Chapter 2 URI와 웹 브라우저 요청 흐름 이 학습 자료는 김영한님의 인프런 강의를 참고해서 만들었습니다. 1. URI(Uniform Resource Identifier) URI Uniform : 리소스를 식별하는 통일된 방식 Resource : 자원, URI로 식별할 수 있는 모든 것(제한 없음) Identifier : 다른 항목과 구분하는데 필요한 정보 URI는 URL(Locator)와 URN(Name)으로 추가로 분류 될 수 있음 URL : 리소스가 있는 위치를 지정 URN : 리소스에 이름을 부여 위치는 변할 수 있는데, 이름은 변하지 않는다. 주로 URL만 사용 1.1 URL 문법 scheme://[userinfo@]host[:port][/path][?query][#fragment] ht..
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Chapter 1 인터넷 네트워크 이 학습 자료는 김영한님의 인프런 강의를 참고해서 만들었습니다. 1. 인터넷 통신 클라이언트 ↔ 인터넷(노드가 포함) ↔ 서버 인터넷은 무수한 노드들을 포함하기 때문에 복잡하다. → 규칙이 필요 2. IP(인터넷 프로토콜) 지정한 IP 주소에 데이터 전달 패킷이라는 통신 단위로 데이터 전달 2.1 IP 프로토콜의 한계 비연결성 : 패킷을 받을 대상이 없거나 서비스 불능 상태에서의 패킷이 전송됐는지 모름 비신뢰성 : 패킷이 전송 중간에 사라지거나(소실) 순서가 바뀔 수 있음 프로그램 구분 : 같은 IP를 사용하는 서버에서 통신하는 애플리케이션이 많으면 어디로 갈지 모름 3. TCP, UDP 3.1 인터넷 프로토콜 스택의 4계층 애플리케이션 계층(상위) - HTTP, FTP..
SOLID란 객체지향 프로그래밍 및 설계의 다섯 가지 기본 원칙을 앞 글자만 따서 만든 단어로써, 프로그래머가 유지 보수와 확장이 쉬운 시스템을 만들고자 할 때 적용이 된다. SOLID는 각각 SRP(단일 책임 원칙), OCP(개방-폐쇄 원칙), LSP(리스코프 치환 원칙), ISP(인터페이스 분리 원칙), DIP(의존 역전 원칙)를 의미하며 아래에서 더 자세히 설명하고자 한다. 1) SRP(Single Responsiblity Principle) : 단일 책임 원칙 한 클래스는 하나의 책임만 갖는다. 책임이라는 것이 다소 모호해서 설계 경험이 제일 중요하다. 보통 설계에서는 책임이라는 것을, '변경'을 기준으로 삼는데, 코드의 변경이 있을 때, 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것이 된다...
쿠엔크
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